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创梦天地携手腾讯做潮玩生意:QQfamily毛利率较低,自有IP待开拓

时间:21-10-08 08:17    来源:证券之星

(原标题:创梦天地携手腾讯做潮玩生意:QQfamily毛利率较低,自有IP待开拓)

近日,创梦天地发布修订2021年与腾讯的知识产权合作框架协议的公告。公告显示,双方将在知识产权方向产生新的业务合作,增加业务类型及交易金额,修改2021年建议年度上限并补充2022年及2023年建议年度上限。

此前不久,创梦天地与腾讯QQ合作打造的首家QQfamily旗舰店在深圳开业。数据显示,QQfamily旗舰店一个月内取得营业收入217万元,新加入的潮玩业务销售占比约50%。

近年,国内潮玩市场规模持续攀升,预计将于2025年突破1000亿元,入局者也纷纷涌现。在这其中,创梦天地作为新人虽然背靠腾讯的IP资源,但在这个竞争愈发激烈的赛道,潮玩生意并不好讲。

潮玩业务成QQfamily旗舰店亮点,毛利率较低

目前,创梦天地的主要业务包括游戏及信息服务、SaaS及其他相关服务以及线下“一起玩”业务。

据介绍,“一起玩”是创梦天地与腾讯、任天堂及Sony等游戏公司一起打造的体验式娱乐零售街区,主要面向Z世代人群。2021年3月,创梦天地取得QQfamilyIP授权后,这一业务共拥有“腾讯视频好时光”和“QQfamily”两个主题品牌。

截至今年上半年,“一起玩”已开设10家直营店,包括9家腾讯视频好时光直营店,1家QQfamily旗舰店。

而这一家QQfamily旗舰店于今年7月24日开业。与原有标准门店模型的主机体验及销售等业务相比较,该旗舰店增加了IP主题的潮玩零售业务,提供产品包括“QQBE@RBRICK”、限量款QQxMichaelLau等。

创梦天地半年报显示,从2021年7月10日试营业起到8月9日期间,QQfamily旗舰店未经审计的营业收入为217万元,其中潮玩的销售占比约50%。

就数据而言,潮玩显示了较高的增长势头,创梦天地认为其将成为“一起玩”业务的第二增长曲线。

在今年中期业绩发布会上,创梦天地创始人兼CEO陈湘宇透露了线下店的标准单店模型,包括‍各业态的营业数据,以及毛利率等。

具体而言,在一家300平方米规模的“一起玩”标准店中,主机体验及零售收入约为28.7万元,毛利率63%,月坪效为1600元;而潮玩的单月收入为50.4万元,月坪效可达4200元,但毛利率仅为35%。

由此可知,潮玩在单位面积内能实现的收入更高,是提升线下店收入的重点。但相比于同行业其他潮玩公司65%左右的毛利率,QQfamily的毛利率较低。

发展潮玩仍需拓展IP,面临孵化周期长、投入大等难题

目前,创梦天地发展潮玩业务仍以建设渠道为中心。

受疫情对未来不可预知的影响,创梦天地将2021年线下直营店开设目标调整为新增至20家。而QQfamily线下标准店今年将着重在广深及周边地区开拓新店,创梦天地称已经筹备全国性扩张计划。

同时,创梦天地在财报中表示,将进行潮玩IP的拓展,依托自身和股东的IP资源,切入潮玩的产业中上游,争取打通潮玩产业链路的闭环。

业内普遍认为,IP是潮玩产品的核心竞争力,新入局者要想在潮玩领域站稳,需要依靠IP吸引客源,IP同时也能保证产生一定的消费粘性。

即便是潮玩领域的头部企业泡泡玛特,也是求“IP”若渴。2021年以来,泡泡玛特参投汉服国风品牌十三余、主打Lolita、JK制服与汉服的垂直电商平台猫星系、拥有多个热门IP的动漫创作公司两点十分等。

创梦天地依靠腾讯官方的IP品牌QQfamily,在潮玩领域有了良好的开局,QQfamily目前已有的6个典型的卡通形象,对于Z世代甚至更广泛的人群来说辨识度并不低。

在此情况下,创梦天地潮玩业务的发展就需要通过大规模在线下开店,来争取触达更多更广泛的消费者,从而提升竞争力。

可以说,想提高毛利率、利润水平,积极开发自有IP不可或缺。但IP孵化周期长、投入大,现象级的潮玩IP难求等问题,也是玩家们无法轻易翻越的大山。

2020年开始,“潮玩”热度高居不下,这一赛道也飞速发展。根据全球增长咨询公司Frost&Sullivan发布的报告,中国潮玩市场规模2015年-2019年复合年增长率为34.6%,并且在未来3年将达到千亿规模,中国有望成为全球潮玩消费的核心市场之一。

这期间,泡泡玛特、TOPTOY成为行业明星,其他潮玩品牌52TOYS、ToyCity等新星也受到资本青睐。

前瞻产业研究院发布报告显示,目前中国潮玩市场集中度较低,2019年行业CR5为22.8%,其他主要市场参与者为专注于IP发掘及授权的主要跨国玩具制造公司。而龙头企业在IP加持的背景下,将达到强者恒强的效果,未来潮玩市场的集中度将进一步向头部企业集中。

上半年亏损6800万元,游戏用户增长陷困境

根据财报,截至今年6月30日,创梦天地平均月活跃用户1.38亿,平均月付费用户达580万,每月付费用户平均收入为33.4元,而这三个数据均较去年同期均有所下降。

对于月活用户的、月付费用户下降的原因,创梦天地表示,这主要系终止不符合集团游戏业务战略的游戏产品。

长期来看,创梦天地的用户增长也陷入困境。2015年-2020年,创梦天地旗下产品平均月活跃用户分别为1.1亿、1.2亿、1.2亿、1.3亿、1.3亿、1.38亿,增幅较低;平均月付费用户分别为690万、590万、600万、670万、570万、590万,总体呈现下降趋势。

与此同时,值得一提的是,目前创梦天地的线下业务在总营收的占比较低。

2021年上半年财务报告显示,截至6月30日,创梦天地收入达13.67亿元,其中,乐逗游戏业务收入13.24亿元,在总营收中的占比为96.9%;SaaS业务收入约3065.7万元,线下业务收入约1183.1万元。由此可见,创梦天地的主要营收来源是游戏业务。

财报显示,创梦天地在上半年逐步终止不符合集团战略的产品,收入相应减少约14.1%;另外为增强游戏开发能力和加大对于线下娱乐业务的研发投入力度,期内研发开支较去年同期增加45.4%至1.64亿元。

当期,创梦天地发行7.75亿港元有担保可换股债券,债券所得款项投入自有游戏及产品的研发以及为未来战略机遇提供资金。最终,创梦天地在上半年录得净亏损约6800万元,经调整净利润为1400万元。

而2020年,创梦天地的净亏损为5.65亿元,几乎相当于前两年的净利润之和。

彼时,创梦天地披露称,商誉减值是亏损的主要原因,因上海火魂若干游戏无法如期发布,加之现有游戏业绩并不如预期理想,从而影响业绩营收;另一方面,研发投入上涨,财务费用吃紧也是拖累业绩的原因之一,创梦天地在报告期内研发投资大幅上涨约1.4亿元,利息开支自2019财年的0.43亿元增长至2020财年的约1亿元。

加上今年上半年的亏损,创梦天地似乎陷入了盈利危机,亟需新故事、新内容来提振业绩。